26 KiB
Buddy Pokémon 系统重构计划
Context
现有 buddy 系统(src/buddy/)是一个简单的终端宠物,18 种物种、固定属性、无成长机制。用户希望将其重构为 Pokémon 风格的收集养成系统,以独立包 packages/pokemon/ 的形式实现,复用原始 151 版本的设计理念。MVP 先做 10 只精灵(御三家 3 条进化线 + 1 只吉祥物)。
Phase 1: 包结构与数据模型
1.1 packages/pokemon/ 目录结构
packages/pokemon/
├── package.json # name: "@claude-code-best/pokemon"
├── tsconfig.json
├── src/
│ ├── index.ts # 统一导出
│ ├── types.ts # 所有类型定义
│ ├── data/
│ │ ├── species.ts # 10 只物种定义(base stats, 进化链, 性别比, 性格)
│ │ ├── evolution.ts # 进化条件数据
│ │ ├── evMapping.ts # 工具→EV 映射(可配置 JSON)
│ │ ├── xpTable.ts # 1-100 级经验表(指数曲线)
│ │ └── names.ts # 默认名、性格文案
│ ├── sprites/
│ │ ├── index.ts # 精灵渲染入口
│ │ ├── renderer.ts # ASCII art 渲染器(抖动/眨眼/粒子动画)
│ │ └── fallback.ts # 网络失败时的简易 ASCII 占位符
│ ├── core/
│ │ ├── creature.ts # 精灵生成、属性计算、等级判定
│ │ ├── experience.ts # XP 增减、升级检测、经验曲线
│ │ ├── effort.ts # EV 计算、工具→EV 映射
│ │ ├── evolution.ts # 进化条件检测、进化执行
│ │ ├── egg.ts # 蛋获取条件判定、孵化步数
│ │ ├── gender.ts # 性别判定(按原始 151 设计)
│ │ ├── spriteCache.ts # GitHub 拉取 cow → 本地 JSON 缓存
│ │ └── storage.ts # ~/.claude/buddy-data.json 读写
│ └── ui/
│ ├── CompanionCard.tsx # 重设计:6 属性条 + 等级 + XP
│ ├── PokedexView.tsx # 图鉴视图
│ ├── EggView.tsx # 蛋/孵化进度
│ ├── EvolutionAnim.tsx # 进化闪烁变形动画
│ └── StatBar.tsx # 属性条组件(复用现有样式)
1.2 核心类型定义
// types.ts
// 6 属性(映射到编程场景)
export type StatName = 'hp' | 'attack' | 'defense' | 'spAtk' | 'spDef' | 'speed'
export const STAT_NAMES: StatName[] = ['hp', 'attack', 'defense', 'spAtk', 'spDef', 'speed']
export const STAT_LABELS: Record<StatName, string> = {
hp: 'HP', attack: 'ATK', defense: 'DEF',
spAtk: 'SPA', spDef: 'SPD', speed: 'SPE'
}
// 物种 ID(MVP 10 只)
export type SpeciesId =
| 'bulbasaur' | 'ivysaur' | 'venusaur' // 御三家·草
| 'charmander' | 'charmeleon' | 'charizard' // 御三家·火
| 'squirtle' | 'wartortle' | 'blastoise' // 御三家·水
| 'pikachu' // 吉祥物
// 性别
export type Gender = 'male' | 'female' | 'genderless'
// 进化触发类型
export type EvolutionTrigger = 'level' | 'level_up' | 'item' | 'trade' | 'friendship'
export type EvolutionCondition = {
trigger: EvolutionTrigger
level?: number // 等级进化:目标等级
minFriendship?: number // 亲密度进化
item?: string // 道具进化
into: SpeciesId // 进化为
}
// 物种基础数据
export type SpeciesData = {
id: SpeciesId
name: string // 英文名
names: Record<string, string> // 多语言名 { ja, en, zh }
dexNumber: number // 图鉴编号 (1-10 MVP)
genderRatio: number // 雌性概率 (0-1, -1=无性别)
baseStats: Record<StatName, number>
types: [string, string?] // 属性 (grass/poison, fire, water 等)
personality: string // 默认性格描述
evolutionChain?: EvolutionCondition[]
sprites: string[][] // ASCII art 帧 (每帧 5 行)
shinyChance: number // 闪光概率
}
// 实例化的精灵(存储在 buddy-data.json)
export type Creature = {
id: string // 唯一 ID (uuid)
speciesId: SpeciesId
nickname?: string // 用户自定义名
gender: Gender
level: number
xp: number
ev: Record<StatName, number> // 努力值
iv: Record<StatName, number> // 个体值 (0-31)
friendship: number // 亲密度 (0-255)
isShiny: boolean
hatchedAt: number // 获得时间戳
}
// 蛋
export type Egg = {
id: string
obtainedAt: number
stepsRemaining: number // 剩余孵化步数
speciesId: SpeciesId // 预决定的物种(保底不重复)
}
// 图鉴条目
export type DexEntry = {
speciesId: SpeciesId
discoveredAt: number
caughtCount: number // 捕获数量
bestLevel: number // 最高等级记录
}
// buddy-data.json 完整结构
export type BuddyData = {
version: 1
activeCreatureId: string | null
creatures: Creature[]
eggs: Egg[]
dex: DexEntry[]
stats: {
totalTurns: number
consecutiveDays: number
lastActiveDate: string // ISO date
totalEggsObtained: number
totalEvolutions: number
}
}
1.3 工具→EV 映射(可配置)
// data/evMapping.ts
export const DEFAULT_EV_MAPPING: Record<string, Record<StatName, number>> = {
"Bash": { attack: 2, speed: 1 },
"Edit": { spAtk: 2, defense: 1 },
"Write": { spAtk: 3 },
"Read": { defense: 2, hp: 1 },
"Grep": { spDef: 2, speed: 1 },
"Glob": { spDef: 2, speed: 1 },
"Agent": { speed: 2, attack: 1 },
"WebSearch": { spDef: 2, hp: 1 },
"WebFetch": { spDef: 2, hp: 1 },
}
// 不在映射中的工具 → 随机分配 1-2 点 EV
1.4 经验曲线
// data/xpTable.ts
// 指数曲线: level N 需要 totalXP = floor(N^3 * 0.8)
// 等级 1→2: 1 XP, 5→6: ~100 XP, 16→17: ~3000 XP, 36→37: ~37000 XP
export function xpForLevel(level: number): number {
return Math.floor(Math.pow(level, 3) * 0.8)
}
Phase 2: 数据源 + 核心逻辑
2.0 PokeAPI 数据源
API: https://pokeapi.co/ (免费,无需认证,速率限制:100 请求/分钟/IP)
关键端点:
| 端点 | 数据 | 示例 |
|---|---|---|
/api/v2/pokemon/{id} |
base stats, types, height, weight | hp:45, atk:49, def:49, spa:65, spd:65, spe:45 |
/api/v2/pokemon-species/{id} |
gender_rate, base_happiness, growth_rate, evolution_chain URL, flavor_text | gender_rate:1, growth_rate:"medium-slow" |
/api/v2/evolution-chain/{id} |
完整进化链 + 触发条件 | bulbasaur → Lv16 → ivysaur → Lv32 → venusaur |
gender_rate 含义: -1=无性别, 0=全雄, 1=12.5%雌, 4=50%雌, 8=全雌。公式: femaleChance = gender_rate / 8
growth_rate 映射到 XP 曲线:
| growth_rate | 公式 | 100级总XP |
|---|---|---|
| erratic | 复杂分段 | 600,000 |
| fast | n^3 * 0.8 |
800,000 |
| medium-fast | n^3 |
1,000,000 |
| medium-slow | 1.2n^3 - 15n^2 + 100n - 140 |
1,059,860 |
| slow | 1.25n^3 |
1,250,000 |
| fluctuating | 复杂分段 | 1,640,000 |
MVP 10 只的 growth_rate:
- Bulbasaur line:
medium-slow(链 #1) - Charmander line:
medium-slow(链 #2) - Squirtle line:
medium-slow(链 #3) - Pikachu:
medium-fast(链 #10)
数据获取策略: 构建时调用 PokeAPI 预拉取 10 只精灵数据,生成静态 data/species.ts,运行时无需网络请求。用脚本 scripts/fetch-species.ts 实现:
# 构建时拉取,生成 species.ts
bun run packages/pokemon/scripts/fetch-species.ts
预拉取的数据项:
baseStats: 6 项种族值(直接用于属性计算)types: 属性组合(grass/poison, fire, water 等)genderRate: 性别比例baseHappiness: 基础亲密度(70)growthRate: 经验曲线类型evolutionChain: 进化链 + 触发条件(level/friendship/item)captureRate: 捕获率(影响蛋的稀有度)flavorText: 图鉴描述文本
2.0.1 端点数据示例
GET /api/v2/pokemon/1 (Bulbasaur):
{
"base_stats": {"hp":45, "attack":49, "defense":49, "special-attack":65, "special-defense":65, "speed":45},
"types": ["grass", "poison"]
}
GET /api/v2/pokemon-species/1:
{
"gender_rate": 1, // 12.5% 雌性
"base_happiness": 70,
"growth_rate": {"name": "medium-slow"},
"capture_rate": 45,
"evolution_chain": {"url": "https://pokeapi.co/api/v2/evolution-chain/1/"}
}
GET /api/v2/evolution-chain/1:
{
"chain": {
"species": {"name": "bulbasaur"},
"evolves_to": [{
"species": {"name": "ivysaur"},
"evolution_details": [{"min_level": 16, "trigger": {"name": "level-up"}}],
"evolves_to": [{
"species": {"name": "venusaur"},
"evolution_details": [{"min_level": 32, "trigger": {"name": "level-up"}}]
}]
}]
}
}
2.1 精灵生成 (core/creature.ts)
generateCreature(speciesId, seed?): 创建新精灵- IV 随机生成 (0-31),用种子确定性
- 性别按 speciesData.genderRatio 判定
- 等级 1,XP 0,EV 全 0
- 亲密度 70(基础值)
calculateStats(creature): 计算实际属性值- 公式参照宝可梦:
stat = floor((2*base + iv + floor(ev/4)) * level / 100) + 5 - HP 特殊:
hp = floor((2*base + iv + floor(ev/4)) * level / 100) + level + 10
- 公式参照宝可梦:
getCreatureName(creature): 返回 nickname || species name
2.2 经验系统 (core/experience.ts)
awardXP(creature, amount): 增加经验,返回是否升级calculateLevel(xp): 根据 totalXP 计算当前等级- 来源:
- 对话轮次完成: +5 XP
- /buddy pet: +2 XP
- 工具使用(通过 EV 间接): +1 XP/tool
- 进化: +50 XP bonus
2.3 努力值系统 (core/effort.ts)
awardEV(creature, toolName, count): 根据工具名查映射表,加 EVgetEVForTool(toolName): 查映射表,未定义则随机- EV 上限: 每项 252,总计 510(跟宝可梦一致)
- 冷却: 每种工具类型 30 秒内只计算一次 EV
2.4 进化系统 (core/evolution.ts)
checkEvolution(creature): 检查是否满足进化条件- 等级进化: level >= condition.level
- 亲密度进化: friendship >= condition.minFriendship
evolve(creature): 执行进化- 物种 ID 变更为进化目标
- 属性重新计算(base stats 变化)
- 返回进化动画数据(旧物种 → 新物种)
MVP 进化链(参照原始 151):
Bulbasaur(#1) → Lv16 → Ivysaur(#2) → Lv32 → Venusaur(#3)
Charmander(#4) → Lv16 → Charmeleon(#5) → Lv36 → Charizard(#6)
Squirtle(#7) → Lv16 → Wartortle(#8) → Lv36 → Blastoise(#9)
Pikachu(#10) — MVP 不进化(后续加 Raichu)
2.5 蛋系统 (core/egg.ts)
checkEggEligibility(buddyData): 判断是否满足获蛋条件- consecutiveDays >= 7 && totalTurns % 50 === 0(每 50 轮检查一次)
- 持有蛋数 < 1(一次只能有一个蛋)
generateEgg(buddyData): 生成蛋- 物种从「未收集」列表随机选取(保底不重复)
- 步数 = 2000-5000(按稀有度)
advanceEggSteps(egg, steps): 推进步数- pet +5 步,对话轮次 +3 步,任意命令 +1 步
tryHatch(egg): 检查步数是否归零,返回新 Creature
2.6 数据持久化 (core/storage.ts)
loadBuddyData(): 从~/.claude/buddy-data.json读取saveBuddyData(data): 写入migrateFromLegacy(): 迁移旧 buddy 数据- 现有 duck→Bulbasaur, cat→Charmander, turtle→Squirtle 等
- 保留 nickname 和 personality
- 等级设为 5(奖励老用户)
Phase 3: ASCII Art 精灵
3.1 素材来源
彩色像素精灵仓库: https://github.com/HRKings/pokemonsay-newgenerations/tree/master/pokemons
该仓库包含大量 Pokémon .cow 文件(Perl cowsay 格式),使用 256 色 ANSI 转义 + Unicode 半块字符(▄▀)渲染高分辨率彩色像素精灵。MVP 所需的 10 个文件:
001_bulbasaur.cow → 002_ivysaur.cow → 003_venusaur.cow
004_charmander.cow → 005_charmeleon.cow → 006_charizard.cow
007_squirtle.cow → 008_wartortle.cow → 009_blastoise.cow
025_pikachu.cow
格式特征:
- Perl heredoc:
$the_cow =<<EOC;...EOC - ANSI 256 色:
\e[38;5;Nm(前景色)、\e[48;5;Nm(背景色) - Unicode 半块字符:
\N{U+2584}(▄)、\N{U+2580}(▀)、普通空格 - 每行含多个色块,组合出像素画效果
转换引擎: 不在代码中硬编码精灵图。运行时从 GitHub 拉取 .cow 文件,转换后缓存到本地。
存储路径: ~/.claude/buddy-sprites/{speciesId}.json
JSON 格式:
{
"speciesId": "bulbasaur",
"lines": [" \e[49m ...", "...", "...", "...", "..."],
"width": 36,
"height": 10,
"fetchedAt": 1745260800000
}
拉取 + 转换流程 (core/spriteCache.ts):
- 获取精灵时(蛋孵化 / 首次获得 / 进化)触发
fetchAndCacheSprite(speciesId) fetch("https://raw.githubusercontent.com/HRKings/pokemonsay-newgenerations/master/pokemons/{NNN}_{name}.cow")- 解析 .cow → 转换 → 写入
~/.claude/buddy-sprites/{speciesId}.json - 之后所有渲染从本地缓存读取,不再需要网络
loadSprite(speciesId)— 直接读本地缓存,无网络调用- 首次获取无网络 → 使用内置 fallback 简易 ASCII,下次有网时补拉
转换步骤:
- 提取 heredoc 内容(
$the_cow =<<EOC;和EOC之间) \N{U+XXXX}→ 实际 Unicode 字符(String.fromCharCode(0xXXXX))- 保留 ANSI 序列(
\e[38;5;Nm/\e[48;5;Nm)— 终端直接渲染彩色 - 去除前 4 行
$thoughts占位行(cowsay 对话气泡引导线) - 按目标宽度缩放(CompanionCard 宽度约 36 列)
- 写入本地 JSON 缓存
动画策略: 每物种只存 1 帧基础图,运行时通过变换生成动画:
- idle: 原图静态显示(占大部分时间)
- fidget: 整体右移 1 列 → 回原位,循环 1 次(500ms/帧,共 1 秒)
- blink: 将眼睛字符替换为
—(1 帧 500ms) - excited: 快速左右抖动(每 250ms 交替 ±1 列偏移)
- pet: 在基础图上方叠加心形粒子帧(复用现有 PET_HEARTS)
不需要为每个物种单独设计帧。动画循环统一由 sprites/renderer.ts 的 renderAnimatedSprite(sprite, tick, mode) 处理:
type AnimMode = 'idle' | 'fidget' | 'blink' | 'excited' | 'pet'
function renderAnimatedSprite(lines: string[], tick: number, mode: AnimMode): string[] {
switch (mode) {
case 'idle': return lines
case 'fidget': return shiftLines(lines, tick % 2 === 0 ? 0 : 1)
case 'blink': return lines.map(l => l.replace(/[·✦×◉@°]/g, '—'))
case 'excited': return shiftLines(lines, tick % 2 === 0 ? -1 : 1)
case 'pet': return [...PET_HEARTS[tick % 5], ...lines]
}
}
IDLE_SEQUENCE(复用现有设计): [idle, idle, idle, idle, fidget, idle, idle, idle, blink, idle, idle, idle, idle]
3.2 渲染适配
复用现有 renderSprite() 的架构,但扩展支持 ANSI 彩色:
- 彩色模式: 保留原始 ANSI 256 色序列,直接输出到终端(256 色兼容性 > 99%)
- 单色回退: 剥离 ANSI 序列,用 Ink
<Text color>代替(兼容 16 色终端) - 眼睛替换:保留现有
{E}占位符机制 - 帽子 slot:第 0 行保留空白(可选装饰)
- 3 帧动画循环:500ms tick(与现有一致)
3.3 进化动画帧
进化时使用闪烁变形效果:
- 帧 1-3: 旧形态 + 闪烁(间隔显示空白)
- 帧 4-6: 新旧形态交替
- 帧 7-8: 新形态 + ✨ 粒子
- 总时长 ~4 秒(8 帧 × 500ms)
Phase 4: UI 组件
4.1 CompanionCard 重设计
┌──────────────────────────────────┐
│ ★ CHARIZARD #6 Lv.36 │
│ ✨ SHINY ✨ │
│ │
│ ASCII art here │
│ │
│ "Blaze" (nicknamed Ember) │
│ Type: Fire/Flying Gender: ♂ │
│ │
│ HP ████████░░ 85 │
│ ATK ██████░░░░ 62 │
│ DEF █████░░░░░ 55 │
│ SPA ███████░░░ 78 │
│ SPD ████░░░░░░ 48 │
│ SPE ██████░░░░ 65 │
│ │
│ XP [████████░░░░░░░] 14200/15680 │
│ EV: ATK+42 SPA+28 SPE+18 │
│ Friendship: ████████░░ 180/255 │
│ │
│ ── Commands ── │
│ /buddy pet Pet for hearts │
│ /buddy dex View Pokédex │
│ /buddy egg Check egg progress │
│ /buddy switch Change buddy │
└──────────────────────────────────┘
4.2 PokédexView (/buddy dex)
┌───── Pokédex ────────────────────┐
│ Collected: 4/10 │
│ │
│ #001 Bulbasaur ████████ Lv.12 │
│ #002 Ivysaur ████████ Lv.24 │
│ #003 Venusaur ────── ??? │
│ #004 Charmander ████████ Lv.8 │
│ #005 Charmeleon ────── ??? │
│ #006 Charizard ────── ??? │
│ #007 Squirtle ████████ Lv.16 │
│ #008 Wartortle ────── ??? │
│ #009 Blastoise ────── ??? │
│ #010 Pikachu ████████ Lv.5 │
│ │
│ 🥚 Egg: 1240/3000 steps │
│ Next egg in: 3 days + 12 turns │
└──────────────────────────────────┘
4.3 EggView (/buddy egg)
┌───── Egg Status ─────────────────┐
│ │
│ . │
│ / \ │
│ | | │
│ \_/ │
│ │
│ Steps: 1240 / 3000 │
│ ████████░░░░░░░░ 41% │
│ │
│ Pet (+5) · Chat (+3) · Cmd (+1) │
│ Hatch: ~588 more interactions │
└──────────────────────────────────┘
4.4 进化动画 (EvolutionAnim.tsx)
在 REPL 面板右侧区域显示:
- 设置
AppState.companionEvolving = true - 500ms tick 循环:
- tick 0-3: 旧精灵 + 闪烁(每隔一帧显示空白)
- tick 4-7: 新旧交替 + ✨ 粒子效果
- tick 8: 新形态稳定显示 + "进化成功!" 文字
- 用户按任意键结束动画
- 更新 buddy-data.json 中的物种数据
Phase 5: 集成点
5.1 REPL.tsx 钩子(关键修改文件)
在 src/screens/REPL.tsx 约 3407 行(turn metrics 收集后):
// 现有代码
const toolMs = getTurnToolDurationMs()
const toolCount = getTurnToolCount()
// 新增: EV + XP 奖励
if (feature('BUDDY')) {
const buddyData = loadBuddyData()
if (buddyData.activeCreatureId) {
// 1. 遍历本 turn 的工具调用,计算 EV
const evResult = awardTurnEV(buddyData, messages)
// 2. 奖励对话 XP
const xpResult = awardXP(buddyData, 5 + toolCount)
// 3. 推进蛋步数
advanceEggSteps(buddyData, 3)
// 4. 检查进化
const evoResult = checkEvolution(getActiveCreature(buddyData))
if (evoResult) {
setAppState(prev => ({ ...prev, companionEvolving: evoResult }))
}
saveBuddyData(buddyData)
}
}
5.2 /buddy 命令重构
修改 src/commands/buddy/buddy.ts,子命令:
| 命令 | 说明 |
|---|---|
/buddy |
显示 CompanionCard(新版) |
/buddy status |
详细属性 + EV 分布 |
/buddy pet |
摸摸 (+5 蛋步数, +2 XP, 心形动画) |
/buddy dex |
显示 PokédexView |
/buddy switch |
列出已拥有精灵,选择首发 |
/buddy egg |
显示 EggView |
/buddy rename <name> |
重命名当前精灵 |
/buddy on/off |
静音/取消静音 |
5.3 AppState 扩展
src/state/AppStateStore.ts 新增:
companionEvolving?: { from: SpeciesId; to: SpeciesId } // 进化动画状态
companionEggSteps?: number // 蛋步数更新(触发 UI 刷新)
5.4 buddy-data.json 持久化
路径: ~/.claude/buddy-data.json
// core/storage.ts
import { existsSync, readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs'
import { join } from 'node:path'
import { homedir } from 'node:os'
const BUDDY_DATA_PATH = join(homedir(), '.claude', 'buddy-data.json')
export function loadBuddyData(): BuddyData {
if (!existsSync(BUDDY_DATA_PATH)) return getDefaultBuddyData()
return JSON.parse(readFileSync(BUDDY_DATA_PATH, 'utf-8'))
}
export function saveBuddyData(data: BuddyData): void {
writeFileSync(BUDDY_DATA_PATH, JSON.stringify(data, null, 2))
}
Phase 6: 迁移方案
6.1 物种映射表
| 旧物种 | 新物种 | 原因 |
|---|---|---|
| duck | Bulbasaur | 同为初始伙伴 |
| cat | Charmander | 独立/判断力 → 火 |
| turtle | Squirtle | 耐心/稳重 → 水 |
| dragon | Pikachu | 稀有度最高 → 吉祥物 |
| 其他 14 种 | 随机御三家之一 | 按稀有度映射 |
6.2 迁移逻辑
function migrateFromLegacy(storedCompanion: StoredCompanion): BuddyData {
const speciesMap = { duck: 'bulbasaur', cat: 'charmander', turtle: 'squirtle', dragon: 'pikachu', ... }
const speciesId = speciesMap[storedCompanion.species] ?? randomStarter()
const creature = generateCreature(speciesId)
creature.level = 5 // 奖励老用户
creature.nickname = storedCompanion.name !== defaultName ? storedCompanion.name : undefined
creature.friendship = 120 // 已有伙伴基础亲密度
return {
version: 1,
activeCreatureId: creature.id,
creatures: [creature],
eggs: [],
dex: [{ speciesId, discoveredAt: Date.now(), caughtCount: 1, bestLevel: 5 }],
stats: { totalTurns: 0, consecutiveDays: 0, lastActiveDate: new Date().toISOString(), totalEggsObtained: 0, totalEvolutions: 0 }
}
}
Phase 7: 实施顺序
Step 1: 包骨架 + 类型
- 创建
packages/pokemon/目录结构 - 定义所有 TypeScript 类型
- 配置 package.json、tsconfig.json
- 在根
package.json添加 workspace 引用
Step 2: 数据文件(PokeAPI 预拉取)
- 编写
scripts/fetch-species.ts— 调用 PokeAPI 拉取 10 只精灵数据 - 运行脚本生成
data/species.ts(base stats, types, gender_rate, growth_rate, evolution_chain, capture_rate, flavor_text) - 手动编写 EV 映射 (
data/evMapping.ts) - 编写 XP 经验表 (
data/xpTable.ts),支持 6 种 growth_rate 曲线
Step 3: ASCII Art 精灵(获取时拉取,永久缓存)
- 编写
core/spriteCache.ts— 获取精灵时从 GitHub 拉取 .cow → 解析 → 缓存到~/.claude/buddy-sprites/ loadSprite(speciesId)纯读本地缓存,无网络调用fetchAndCacheSprite(speciesId)仅在获得新精灵/进化时触发- 编写
sprites/fallback.ts— 网络不可用时的简易占位 ASCII - 动画由
renderAnimatedSprite()运行时变换(抖动/眨眼/心形粒子),每物种只缓存 1 帧
Step 4: 核心逻辑
core/creature.ts— 精灵生成、属性计算core/experience.ts— XP/等级系统core/effort.ts— EV 系统core/evolution.ts— 进化检测与执行core/egg.ts— 蛋系统core/storage.ts— 数据持久化core/gender.ts— 性别判定
Step 5: UI 组件
- 重写
CompanionCard.tsx(6 属性 + 等级 + XP) - 新建
PokedexView.tsx - 新建
EggView.tsx - 新建
EvolutionAnim.tsx
Step 6: 集成
- 修改
src/commands/buddy/buddy.ts— 新子命令 - 修改
src/screens/REPL.tsx— EV/XP 钩子 - 修改
src/state/AppStateStore.ts— 新状态字段 - 修改
src/buddy/CompanionSprite.tsx— 使用新精灵系统 - 迁移逻辑在首次加载时自动执行
Step 7: 测试
packages/pokemon/src/__tests__/单元测试- 覆盖: 属性计算、XP 曲线、EV 映射、进化条件、蛋系统、迁移
关键文件清单
新建文件
packages/pokemon/— 整个包(~20 个文件,不含精灵图)~/.claude/buddy-data.json— 运行时自动创建~/.claude/buddy-sprites/— 运行时从 GitHub 拉取并缓存的精灵 JSON(每个物种 1 个文件)
修改文件
src/commands/buddy/buddy.ts— 新子命令路由src/commands/buddy/index.ts— 命令注册src/screens/REPL.tsx— EV/XP 钩子(~20 行新增)src/state/AppStateStore.ts— 新状态字段(~3 行)src/buddy/CompanionSprite.tsx— 使用 packages/pokemon 的精灵渲染src/buddy/CompanionCard.tsx— 可能直接替换为 packages/pokemon 的版本
不修改文件
src/utils/config.ts— 旧 companion 字段保留,向后兼容src/buddy/companionReact.ts— API 调用层不变,只更新传入的数据结构src/buddy/prompt.ts— 伙伴 intro 逻辑微调
验证方案
- 类型检查:
bun run typecheck零错误 - 单元测试:
bun test packages/pokemon/覆盖核心逻辑 - 全量测试:
bun test确保 0 失败 - 手动验证:
bun run dev启动 →/buddy显示新卡片/buddy dex显示图鉴(初始只有 1 只)/buddy pet心形动画 + XP 增长- 模拟工具使用 → EV 增长
/buddy egg显示蛋进度- 等级达到 16 → 进化动画触发
- 旧用户
~/.claude.json有 companion → 自动迁移