# Buddy Pokémon 系统重构计划 ## Context 现有 buddy 系统(`src/buddy/`)是一个简单的终端宠物,18 种物种、固定属性、无成长机制。用户希望将其重构为 Pokémon 风格的收集养成系统,以独立包 `packages/pokemon/` 的形式实现,复用原始 151 版本的设计理念。MVP 先做 10 只精灵(御三家 3 条进化线 + 1 只吉祥物)。 --- ## Phase 1: 包结构与数据模型 ### 1.1 `packages/pokemon/` 目录结构 ``` packages/pokemon/ ├── package.json # name: "@claude-code-best/pokemon" ├── tsconfig.json ├── src/ │ ├── index.ts # 统一导出 │ ├── types.ts # 所有类型定义 │ ├── data/ │ │ ├── species.ts # 10 只物种定义(base stats, 进化链, 性别比, 性格) │ │ ├── evolution.ts # 进化条件数据 │ │ ├── evMapping.ts # 工具→EV 映射(可配置 JSON) │ │ ├── xpTable.ts # 1-100 级经验表(指数曲线) │ │ └── names.ts # 默认名、性格文案 │ ├── sprites/ │ │ ├── index.ts # 精灵渲染入口 │ │ ├── renderer.ts # ASCII art 渲染器(抖动/眨眼/粒子动画) │ │ └── fallback.ts # 网络失败时的简易 ASCII 占位符 │ ├── core/ │ │ ├── creature.ts # 精灵生成、属性计算、等级判定 │ │ ├── experience.ts # XP 增减、升级检测、经验曲线 │ │ ├── effort.ts # EV 计算、工具→EV 映射 │ │ ├── evolution.ts # 进化条件检测、进化执行 │ │ ├── egg.ts # 蛋获取条件判定、孵化步数 │ │ ├── gender.ts # 性别判定(按原始 151 设计) │ │ ├── spriteCache.ts # GitHub 拉取 cow → 本地 JSON 缓存 │ │ └── storage.ts # ~/.claude/buddy-data.json 读写 │ └── ui/ │ ├── CompanionCard.tsx # 重设计:6 属性条 + 等级 + XP │ ├── PokedexView.tsx # 图鉴视图 │ ├── EggView.tsx # 蛋/孵化进度 │ ├── EvolutionAnim.tsx # 进化闪烁变形动画 │ └── StatBar.tsx # 属性条组件(复用现有样式) ``` ### 1.2 核心类型定义 ```typescript // types.ts // 6 属性(映射到编程场景) export type StatName = 'hp' | 'attack' | 'defense' | 'spAtk' | 'spDef' | 'speed' export const STAT_NAMES: StatName[] = ['hp', 'attack', 'defense', 'spAtk', 'spDef', 'speed'] export const STAT_LABELS: Record = { hp: 'HP', attack: 'ATK', defense: 'DEF', spAtk: 'SPA', spDef: 'SPD', speed: 'SPE' } // 物种 ID(MVP 10 只) export type SpeciesId = | 'bulbasaur' | 'ivysaur' | 'venusaur' // 御三家·草 | 'charmander' | 'charmeleon' | 'charizard' // 御三家·火 | 'squirtle' | 'wartortle' | 'blastoise' // 御三家·水 | 'pikachu' // 吉祥物 // 性别 export type Gender = 'male' | 'female' | 'genderless' // 进化触发类型 export type EvolutionTrigger = 'level' | 'level_up' | 'item' | 'trade' | 'friendship' export type EvolutionCondition = { trigger: EvolutionTrigger level?: number // 等级进化:目标等级 minFriendship?: number // 亲密度进化 item?: string // 道具进化 into: SpeciesId // 进化为 } // 物种基础数据 export type SpeciesData = { id: SpeciesId name: string // 英文名 names: Record // 多语言名 { ja, en, zh } dexNumber: number // 图鉴编号 (1-10 MVP) genderRatio: number // 雌性概率 (0-1, -1=无性别) baseStats: Record types: [string, string?] // 属性 (grass/poison, fire, water 等) personality: string // 默认性格描述 evolutionChain?: EvolutionCondition[] sprites: string[][] // ASCII art 帧 (每帧 5 行) shinyChance: number // 闪光概率 } // 实例化的精灵(存储在 buddy-data.json) export type Creature = { id: string // 唯一 ID (uuid) speciesId: SpeciesId nickname?: string // 用户自定义名 gender: Gender level: number xp: number ev: Record // 努力值 iv: Record // 个体值 (0-31) friendship: number // 亲密度 (0-255) isShiny: boolean hatchedAt: number // 获得时间戳 } // 蛋 export type Egg = { id: string obtainedAt: number stepsRemaining: number // 剩余孵化步数 speciesId: SpeciesId // 预决定的物种(保底不重复) } // 图鉴条目 export type DexEntry = { speciesId: SpeciesId discoveredAt: number caughtCount: number // 捕获数量 bestLevel: number // 最高等级记录 } // buddy-data.json 完整结构 export type BuddyData = { version: 1 activeCreatureId: string | null creatures: Creature[] eggs: Egg[] dex: DexEntry[] stats: { totalTurns: number consecutiveDays: number lastActiveDate: string // ISO date totalEggsObtained: number totalEvolutions: number } } ``` ### 1.3 工具→EV 映射(可配置) ```typescript // data/evMapping.ts export const DEFAULT_EV_MAPPING: Record> = { "Bash": { attack: 2, speed: 1 }, "Edit": { spAtk: 2, defense: 1 }, "Write": { spAtk: 3 }, "Read": { defense: 2, hp: 1 }, "Grep": { spDef: 2, speed: 1 }, "Glob": { spDef: 2, speed: 1 }, "Agent": { speed: 2, attack: 1 }, "WebSearch": { spDef: 2, hp: 1 }, "WebFetch": { spDef: 2, hp: 1 }, } // 不在映射中的工具 → 随机分配 1-2 点 EV ``` ### 1.4 经验曲线 ```typescript // data/xpTable.ts // 指数曲线: level N 需要 totalXP = floor(N^3 * 0.8) // 等级 1→2: 1 XP, 5→6: ~100 XP, 16→17: ~3000 XP, 36→37: ~37000 XP export function xpForLevel(level: number): number { return Math.floor(Math.pow(level, 3) * 0.8) } ``` --- ## Phase 2: 数据源 + 核心逻辑 ### 2.0 PokeAPI 数据源 **API**: https://pokeapi.co/ (免费,无需认证,速率限制:100 请求/分钟/IP) **关键端点**: | 端点 | 数据 | 示例 | |------|------|------| | `/api/v2/pokemon/{id}` | base stats, types, height, weight | `hp:45, atk:49, def:49, spa:65, spd:65, spe:45` | | `/api/v2/pokemon-species/{id}` | gender_rate, base_happiness, growth_rate, evolution_chain URL, flavor_text | `gender_rate:1, growth_rate:"medium-slow"` | | `/api/v2/evolution-chain/{id}` | 完整进化链 + 触发条件 | `bulbasaur → Lv16 → ivysaur → Lv32 → venusaur` | **gender_rate 含义**: -1=无性别, 0=全雄, 1=12.5%雌, 4=50%雌, 8=全雌。公式: `femaleChance = gender_rate / 8` **growth_rate 映射到 XP 曲线**: | growth_rate | 公式 | 100级总XP | |-------------|------|-----------| | erratic | 复杂分段 | 600,000 | | fast | `n^3 * 0.8` | 800,000 | | medium-fast | `n^3` | 1,000,000 | | medium-slow | `1.2n^3 - 15n^2 + 100n - 140` | 1,059,860 | | slow | `1.25n^3` | 1,250,000 | | fluctuating | 复杂分段 | 1,640,000 | **MVP 10 只的 growth_rate**: - Bulbasaur line: `medium-slow` (链 #1) - Charmander line: `medium-slow` (链 #2) - Squirtle line: `medium-slow` (链 #3) - Pikachu: `medium-fast` (链 #10) **数据获取策略**: 构建时调用 PokeAPI 预拉取 10 只精灵数据,生成静态 `data/species.ts`,运行时无需网络请求。用脚本 `scripts/fetch-species.ts` 实现: ```bash # 构建时拉取,生成 species.ts bun run packages/pokemon/scripts/fetch-species.ts ``` 预拉取的数据项: - `baseStats`: 6 项种族值(直接用于属性计算) - `types`: 属性组合(grass/poison, fire, water 等) - `genderRate`: 性别比例 - `baseHappiness`: 基础亲密度(70) - `growthRate`: 经验曲线类型 - `evolutionChain`: 进化链 + 触发条件(level/friendship/item) - `captureRate`: 捕获率(影响蛋的稀有度) - `flavorText`: 图鉴描述文本 ### 2.0.1 端点数据示例 **GET /api/v2/pokemon/1 (Bulbasaur)**: ```json { "base_stats": {"hp":45, "attack":49, "defense":49, "special-attack":65, "special-defense":65, "speed":45}, "types": ["grass", "poison"] } ``` **GET /api/v2/pokemon-species/1**: ```json { "gender_rate": 1, // 12.5% 雌性 "base_happiness": 70, "growth_rate": {"name": "medium-slow"}, "capture_rate": 45, "evolution_chain": {"url": "https://pokeapi.co/api/v2/evolution-chain/1/"} } ``` **GET /api/v2/evolution-chain/1**: ```json { "chain": { "species": {"name": "bulbasaur"}, "evolves_to": [{ "species": {"name": "ivysaur"}, "evolution_details": [{"min_level": 16, "trigger": {"name": "level-up"}}], "evolves_to": [{ "species": {"name": "venusaur"}, "evolution_details": [{"min_level": 32, "trigger": {"name": "level-up"}}] }] }] } } ``` --- ### 2.1 精灵生成 (`core/creature.ts`) - `generateCreature(speciesId, seed?)`: 创建新精灵 - IV 随机生成 (0-31),用种子确定性 - 性别按 speciesData.genderRatio 判定 - 等级 1,XP 0,EV 全 0 - 亲密度 70(基础值) - `calculateStats(creature)`: 计算实际属性值 - 公式参照宝可梦: `stat = floor((2*base + iv + floor(ev/4)) * level / 100) + 5` - HP 特殊: `hp = floor((2*base + iv + floor(ev/4)) * level / 100) + level + 10` - `getCreatureName(creature)`: 返回 nickname || species name ### 2.2 经验系统 (`core/experience.ts`) - `awardXP(creature, amount)`: 增加经验,返回是否升级 - `calculateLevel(xp)`: 根据 totalXP 计算当前等级 - 来源: - 对话轮次完成: +5 XP - /buddy pet: +2 XP - 工具使用(通过 EV 间接): +1 XP/tool - 进化: +50 XP bonus ### 2.3 努力值系统 (`core/effort.ts`) - `awardEV(creature, toolName, count)`: 根据工具名查映射表,加 EV - `getEVForTool(toolName)`: 查映射表,未定义则随机 - EV 上限: 每项 252,总计 510(跟宝可梦一致) - 冷却: 每种工具类型 30 秒内只计算一次 EV ### 2.4 进化系统 (`core/evolution.ts`) - `checkEvolution(creature)`: 检查是否满足进化条件 - 等级进化: level >= condition.level - 亲密度进化: friendship >= condition.minFriendship - `evolve(creature)`: 执行进化 - 物种 ID 变更为进化目标 - 属性重新计算(base stats 变化) - 返回进化动画数据(旧物种 → 新物种) MVP 进化链(参照原始 151): ``` Bulbasaur(#1) → Lv16 → Ivysaur(#2) → Lv32 → Venusaur(#3) Charmander(#4) → Lv16 → Charmeleon(#5) → Lv36 → Charizard(#6) Squirtle(#7) → Lv16 → Wartortle(#8) → Lv36 → Blastoise(#9) Pikachu(#10) — MVP 不进化(后续加 Raichu) ``` ### 2.5 蛋系统 (`core/egg.ts`) - `checkEggEligibility(buddyData)`: 判断是否满足获蛋条件 - consecutiveDays >= 7 && totalTurns % 50 === 0(每 50 轮检查一次) - 持有蛋数 < 1(一次只能有一个蛋) - `generateEgg(buddyData)`: 生成蛋 - 物种从「未收集」列表随机选取(保底不重复) - 步数 = 2000-5000(按稀有度) - `advanceEggSteps(egg, steps)`: 推进步数 - pet +5 步,对话轮次 +3 步,任意命令 +1 步 - `tryHatch(egg)`: 检查步数是否归零,返回新 Creature ### 2.6 数据持久化 (`core/storage.ts`) - `loadBuddyData()`: 从 `~/.claude/buddy-data.json` 读取 - `saveBuddyData(data)`: 写入 - `migrateFromLegacy()`: 迁移旧 buddy 数据 - 现有 duck→Bulbasaur, cat→Charmander, turtle→Squirtle 等 - 保留 nickname 和 personality - 等级设为 5(奖励老用户) --- ## Phase 3: ASCII Art 精灵 ### 3.1 素材来源 **彩色像素精灵仓库**: https://github.com/HRKings/pokemonsay-newgenerations/tree/master/pokemons 该仓库包含大量 Pokémon `.cow` 文件(Perl cowsay 格式),使用 256 色 ANSI 转义 + Unicode 半块字符(▄▀)渲染高分辨率彩色像素精灵。MVP 所需的 10 个文件: ``` 001_bulbasaur.cow → 002_ivysaur.cow → 003_venusaur.cow 004_charmander.cow → 005_charmeleon.cow → 006_charizard.cow 007_squirtle.cow → 008_wartortle.cow → 009_blastoise.cow 025_pikachu.cow ``` **格式特征**: - Perl heredoc: `$the_cow =< l.replace(/[·✦×◉@°]/g, '—')) case 'excited': return shiftLines(lines, tick % 2 === 0 ? -1 : 1) case 'pet': return [...PET_HEARTS[tick % 5], ...lines] } } ``` **IDLE_SEQUENCE**(复用现有设计): `[idle, idle, idle, idle, fidget, idle, idle, idle, blink, idle, idle, idle, idle]` ### 3.2 渲染适配 复用现有 `renderSprite()` 的架构,但扩展支持 ANSI 彩色: - **彩色模式**: 保留原始 ANSI 256 色序列,直接输出到终端(256 色兼容性 > 99%) - **单色回退**: 剥离 ANSI 序列,用 Ink `` 代替(兼容 16 色终端) - 眼睛替换:保留现有 `{E}` 占位符机制 - 帽子 slot:第 0 行保留空白(可选装饰) - 3 帧动画循环:500ms tick(与现有一致) ### 3.3 进化动画帧 进化时使用闪烁变形效果: - 帧 1-3: 旧形态 + 闪烁(间隔显示空白) - 帧 4-6: 新旧形态交替 - 帧 7-8: 新形态 + ✨ 粒子 - 总时长 ~4 秒(8 帧 × 500ms) --- ## Phase 4: UI 组件 ### 4.1 CompanionCard 重设计 ``` ┌──────────────────────────────────┐ │ ★ CHARIZARD #6 Lv.36 │ │ ✨ SHINY ✨ │ │ │ │ ASCII art here │ │ │ │ "Blaze" (nicknamed Ember) │ │ Type: Fire/Flying Gender: ♂ │ │ │ │ HP ████████░░ 85 │ │ ATK ██████░░░░ 62 │ │ DEF █████░░░░░ 55 │ │ SPA ███████░░░ 78 │ │ SPD ████░░░░░░ 48 │ │ SPE ██████░░░░ 65 │ │ │ │ XP [████████░░░░░░░] 14200/15680 │ │ EV: ATK+42 SPA+28 SPE+18 │ │ Friendship: ████████░░ 180/255 │ │ │ │ ── Commands ── │ │ /buddy pet Pet for hearts │ │ /buddy dex View Pokédex │ │ /buddy egg Check egg progress │ │ /buddy switch Change buddy │ └──────────────────────────────────┘ ``` ### 4.2 PokédexView (`/buddy dex`) ``` ┌───── Pokédex ────────────────────┐ │ Collected: 4/10 │ │ │ │ #001 Bulbasaur ████████ Lv.12 │ │ #002 Ivysaur ████████ Lv.24 │ │ #003 Venusaur ────── ??? │ │ #004 Charmander ████████ Lv.8 │ │ #005 Charmeleon ────── ??? │ │ #006 Charizard ────── ??? │ │ #007 Squirtle ████████ Lv.16 │ │ #008 Wartortle ────── ??? │ │ #009 Blastoise ────── ??? │ │ #010 Pikachu ████████ Lv.5 │ │ │ │ 🥚 Egg: 1240/3000 steps │ │ Next egg in: 3 days + 12 turns │ └──────────────────────────────────┘ ``` ### 4.3 EggView (`/buddy egg`) ``` ┌───── Egg Status ─────────────────┐ │ │ │ . │ │ / \ │ │ | | │ │ \_/ │ │ │ │ Steps: 1240 / 3000 │ │ ████████░░░░░░░░ 41% │ │ │ │ Pet (+5) · Chat (+3) · Cmd (+1) │ │ Hatch: ~588 more interactions │ └──────────────────────────────────┘ ``` ### 4.4 进化动画 (`EvolutionAnim.tsx`) 在 REPL 面板右侧区域显示: - 设置 `AppState.companionEvolving = true` - 500ms tick 循环: - tick 0-3: 旧精灵 + 闪烁(每隔一帧显示空白) - tick 4-7: 新旧交替 + ✨ 粒子效果 - tick 8: 新形态稳定显示 + "进化成功!" 文字 - 用户按任意键结束动画 - 更新 buddy-data.json 中的物种数据 --- ## Phase 5: 集成点 ### 5.1 REPL.tsx 钩子(关键修改文件) 在 `src/screens/REPL.tsx` 约 3407 行(turn metrics 收集后): ```typescript // 现有代码 const toolMs = getTurnToolDurationMs() const toolCount = getTurnToolCount() // 新增: EV + XP 奖励 if (feature('BUDDY')) { const buddyData = loadBuddyData() if (buddyData.activeCreatureId) { // 1. 遍历本 turn 的工具调用,计算 EV const evResult = awardTurnEV(buddyData, messages) // 2. 奖励对话 XP const xpResult = awardXP(buddyData, 5 + toolCount) // 3. 推进蛋步数 advanceEggSteps(buddyData, 3) // 4. 检查进化 const evoResult = checkEvolution(getActiveCreature(buddyData)) if (evoResult) { setAppState(prev => ({ ...prev, companionEvolving: evoResult })) } saveBuddyData(buddyData) } } ``` ### 5.2 /buddy 命令重构 修改 `src/commands/buddy/buddy.ts`,子命令: | 命令 | 说明 | |------|------| | `/buddy` | 显示 CompanionCard(新版) | | `/buddy status` | 详细属性 + EV 分布 | | `/buddy pet` | 摸摸 (+5 蛋步数, +2 XP, 心形动画) | | `/buddy dex` | 显示 PokédexView | | `/buddy switch` | 列出已拥有精灵,选择首发 | | `/buddy egg` | 显示 EggView | | `/buddy rename ` | 重命名当前精灵 | | `/buddy on/off` | 静音/取消静音 | ### 5.3 AppState 扩展 `src/state/AppStateStore.ts` 新增: ```typescript companionEvolving?: { from: SpeciesId; to: SpeciesId } // 进化动画状态 companionEggSteps?: number // 蛋步数更新(触发 UI 刷新) ``` ### 5.4 buddy-data.json 持久化 路径: `~/.claude/buddy-data.json` ```typescript // core/storage.ts import { existsSync, readFileSync, writeFileSync } from 'node:fs' import { join } from 'node:path' import { homedir } from 'node:os' const BUDDY_DATA_PATH = join(homedir(), '.claude', 'buddy-data.json') export function loadBuddyData(): BuddyData { if (!existsSync(BUDDY_DATA_PATH)) return getDefaultBuddyData() return JSON.parse(readFileSync(BUDDY_DATA_PATH, 'utf-8')) } export function saveBuddyData(data: BuddyData): void { writeFileSync(BUDDY_DATA_PATH, JSON.stringify(data, null, 2)) } ``` --- ## Phase 6: 迁移方案 ### 6.1 物种映射表 | 旧物种 | 新物种 | 原因 | |--------|--------|------| | duck | Bulbasaur | 同为初始伙伴 | | cat | Charmander | 独立/判断力 → 火 | | turtle | Squirtle | 耐心/稳重 → 水 | | dragon | Pikachu | 稀有度最高 → 吉祥物 | | 其他 14 种 | 随机御三家之一 | 按稀有度映射 | ### 6.2 迁移逻辑 ```typescript function migrateFromLegacy(storedCompanion: StoredCompanion): BuddyData { const speciesMap = { duck: 'bulbasaur', cat: 'charmander', turtle: 'squirtle', dragon: 'pikachu', ... } const speciesId = speciesMap[storedCompanion.species] ?? randomStarter() const creature = generateCreature(speciesId) creature.level = 5 // 奖励老用户 creature.nickname = storedCompanion.name !== defaultName ? storedCompanion.name : undefined creature.friendship = 120 // 已有伙伴基础亲密度 return { version: 1, activeCreatureId: creature.id, creatures: [creature], eggs: [], dex: [{ speciesId, discoveredAt: Date.now(), caughtCount: 1, bestLevel: 5 }], stats: { totalTurns: 0, consecutiveDays: 0, lastActiveDate: new Date().toISOString(), totalEggsObtained: 0, totalEvolutions: 0 } } } ``` --- ## Phase 7: 实施顺序 ### Step 1: 包骨架 + 类型 - 创建 `packages/pokemon/` 目录结构 - 定义所有 TypeScript 类型 - 配置 package.json、tsconfig.json - 在根 `package.json` 添加 workspace 引用 ### Step 2: 数据文件(PokeAPI 预拉取) - 编写 `scripts/fetch-species.ts` — 调用 PokeAPI 拉取 10 只精灵数据 - 运行脚本生成 `data/species.ts`(base stats, types, gender_rate, growth_rate, evolution_chain, capture_rate, flavor_text) - 手动编写 EV 映射 (`data/evMapping.ts`) - 编写 XP 经验表 (`data/xpTable.ts`),支持 6 种 growth_rate 曲线 ### Step 3: ASCII Art 精灵(获取时拉取,永久缓存) - 编写 `core/spriteCache.ts` — 获取精灵时从 GitHub 拉取 .cow → 解析 → 缓存到 `~/.claude/buddy-sprites/` - `loadSprite(speciesId)` 纯读本地缓存,无网络调用 - `fetchAndCacheSprite(speciesId)` 仅在获得新精灵/进化时触发 - 编写 `sprites/fallback.ts` — 网络不可用时的简易占位 ASCII - 动画由 `renderAnimatedSprite()` 运行时变换(抖动/眨眼/心形粒子),每物种只缓存 1 帧 ### Step 4: 核心逻辑 - `core/creature.ts` — 精灵生成、属性计算 - `core/experience.ts` — XP/等级系统 - `core/effort.ts` — EV 系统 - `core/evolution.ts` — 进化检测与执行 - `core/egg.ts` — 蛋系统 - `core/storage.ts` — 数据持久化 - `core/gender.ts` — 性别判定 ### Step 5: UI 组件 - 重写 `CompanionCard.tsx`(6 属性 + 等级 + XP) - 新建 `PokedexView.tsx` - 新建 `EggView.tsx` - 新建 `EvolutionAnim.tsx` ### Step 6: 集成 - 修改 `src/commands/buddy/buddy.ts` — 新子命令 - 修改 `src/screens/REPL.tsx` — EV/XP 钩子 - 修改 `src/state/AppStateStore.ts` — 新状态字段 - 修改 `src/buddy/CompanionSprite.tsx` — 使用新精灵系统 - 迁移逻辑在首次加载时自动执行 ### Step 7: 测试 - `packages/pokemon/src/__tests__/` 单元测试 - 覆盖: 属性计算、XP 曲线、EV 映射、进化条件、蛋系统、迁移 --- ## 关键文件清单 ### 新建文件 - `packages/pokemon/` — 整个包(~20 个文件,不含精灵图) - `~/.claude/buddy-data.json` — 运行时自动创建 - `~/.claude/buddy-sprites/` — 运行时从 GitHub 拉取并缓存的精灵 JSON(每个物种 1 个文件) ### 修改文件 - `src/commands/buddy/buddy.ts` — 新子命令路由 - `src/commands/buddy/index.ts` — 命令注册 - `src/screens/REPL.tsx` — EV/XP 钩子(~20 行新增) - `src/state/AppStateStore.ts` — 新状态字段(~3 行) - `src/buddy/CompanionSprite.tsx` — 使用 packages/pokemon 的精灵渲染 - `src/buddy/CompanionCard.tsx` — 可能直接替换为 packages/pokemon 的版本 ### 不修改文件 - `src/utils/config.ts` — 旧 companion 字段保留,向后兼容 - `src/buddy/companionReact.ts` — API 调用层不变,只更新传入的数据结构 - `src/buddy/prompt.ts` — 伙伴 intro 逻辑微调 --- ## 验证方案 1. **类型检查**: `bun run typecheck` 零错误 2. **单元测试**: `bun test packages/pokemon/` 覆盖核心逻辑 3. **全量测试**: `bun test` 确保 0 失败 4. **手动验证**: - `bun run dev` 启动 → `/buddy` 显示新卡片 - `/buddy dex` 显示图鉴(初始只有 1 只) - `/buddy pet` 心形动画 + XP 增长 - 模拟工具使用 → EV 增长 - `/buddy egg` 显示蛋进度 - 等级达到 16 → 进化动画触发 - 旧用户 `~/.claude.json` 有 companion → 自动迁移