记录 20 个已发现的 bug 及修复状态,涵盖严重/中等/轻度三个级别。 Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 <noreply@anthropic.com>
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Pokémon Battle 实现审查报告
审查日期:2026-04-23 审查范围:
packages/pokemon/全部源码(battle、core、dex、ui) 对比基准:原版 Pokémon 核心系列游戏(Gen 9:Scarlet/Violet) 更新日期:2026-04-24 — 修复了 #1, #2, #3, #4, #6, #7, #8, #13
一、严重问题(核心机制错误)
1. XP 计算公式与原版不符
文件: src/battle/settlement.ts:30-31
const baseXp = (oppSpecies?.baseStats?.hp ?? 50) * opponentLevel / 7
原版 Gen 9 的 XP 计算公式为:
XP = (baseXP × opponentLevel × isTraded × isParticipating) / 7 × partySizeModifier
当前实现存在以下错误:
- baseXP 不等于 baseStats.hp。每只宝可梦有独立的
base_experience值(例如妙蛙种子是 64,皮卡丘是 112),而不是 HP 种族值。目前用baseStats.hp做代理完全是错的。 - 缺少 traded Pokémon 1.5x 加成。
- 缺少参与战斗的宝可梦分摊机制(原版中只有实际参与战斗的宝可梦获得 XP)。
- 缺少 Lucky Egg 1.5x 加成。
- 缺少 Affection 加成(Gen 6+)。
2. EV 收益完全自造,不使用真实数据
文件: src/battle/settlement.ts:176-191
function getEvYield(speciesId: string): Record<string, number> {
// @pkmn/sim Dex.species doesn't have evs field
// Use baseStats as proxy: highest base stat gets 1-2 EVs
...
}
原版中每只宝可梦有固定的 EV yield(如妙蛙种子击倒后给 HP+1,皮卡丘给 Speed+2)。这些数据在 @pkmn/data 中是有的(species.evs),但代码误以为 @pkmn/sim 没有这个字段,就自造了一个「最高种族值 → 2 EV,第二高 → 1 EV」的算法,与原版完全不同。
3. 物品使用在战斗中无效
文件: src/battle/engine.ts:436-438
case 'item':
p1Choice = 'move 1' // fallback to move 1
break
当玩家使用物品(如药水)时,代码直接忽略了,改为使用第一个招式。原版中物品使用是战斗的核心部分——回复药、状态治愈药、精灵球等都有完整的效果。
4. 逃跑功能未实现
文件: src/ui/BattleFlow.tsx:314
case 3: // 逃跑 — show message
return
战斗菜单中「逃跑」按钮存在但点击后什么也不做。原版中有逃跑概率计算公式(基于速度对比),对野外战斗是核心机制。
5. 对手(p2)不支持多精灵队伍
文件: src/battle/engine.ts:61-67
function wildPokemonToSetString(speciesId: SpeciesId, level: number): string {
...
return [species.name, `Level: ${level}`, `Ability: ${ability}`, ...moves.map(m => `- ${m}`)].join('\n')
}
对手始终只有一只宝可梦(野生宝可梦模式)。没有 Trainer Battle 的概念——对手不能有多只精灵、不能换人、不能使用物品。虽然 AI 在精灵倒下后会自动换人(executeSwitch 中有处理),但 createBattle 本身只接受单个对手 species。
二、中等问题(机制简化/缺失)
6. AI 过于简单
文件: src/battle/ai.ts:6-13
export function chooseAIMove(pokemon: BattlePokemon): number {
const usable = pokemon.moves
.map((m, i) => ({ move: m, index: i }))
.filter(({ move }) => move.pp > 0 && !move.disabled)
if (usable.length === 0) return 0
return usable[Math.floor(Math.random() * usable.length)]!.index
}
AI 只是随机选择一个可用招式。原版 NPC AI 至少会考虑:
- 属性克制:优先使用效果绝佳的招式
- 状态技 vs 攻击技的权衡
- HP 低时可能使用回复招式
- 玩家属性:避免使用被抵抗的招式
- 不会换人、不会使用物品
7. 野生宝可梦的招式是按属性硬编码的
文件: src/battle/engine.ts:69-94
function getSpeciesMoves(speciesId: string, _level: number): string[] {
...
const basicMoves: Record<string, string[]> = {
normal: ['Tackle', 'Scratch'],
fire: ['Ember', 'FireSpin'],
...
}
return basicMoves[type] ?? ['Tackle', 'Scratch']
}
野生对手的招式不是从 learnset 中获取的,而是按第一属性硬编码了固定招式。_level 参数被完全忽略了——原版中不同等级的野生宝可梦应该有不同的招式组合。
8. 进化系统不完整
文件: src/dex/evolution.ts + src/battle/settlement.ts:92-106
- 只处理了
evoType为level_up、item、trade、friendship四种类型 - 只取第一个进化目标 (
dex.evos[0]),忽略了分支进化(如伊布的多种进化) - 没有进化石使用的交互(使用雷之石等道具触发进化)
- 没有通讯交换进化
- 没有条件进化(如知道特定招式、特定时间、特定地点等 Gen 9 新增条件)
9. 能力值计算缺少特性/道具修正
文件: src/core/creature.ts:51-73
calculateStats 只计算基础能力值,没有考虑:
- 特性对能力值的修正(如 Hustle 增加攻击降低命中)
- 道具对能力值的修正(如 Choice Band 增加攻击 50%)
注:性格修正虽然传入了 nature,但由 @pkmn/data 的 gen.stats.calc 内部处理,这部分是正确的。
10. 捕获系统完全缺失
没有任何捕获野生宝可梦的机制:
- 没有 Pokeball 道具的实际效果
- 没有捕获率计算(Shake check 公式)
- 战斗结束后不能获得对手宝可梦
- 虽然数据中有
captureRate字段和pokeball字段,但从未使用
11. 状态异常处理不完整
文件: src/battle/engine.ts:130-140
只映射了 6 种基本状态(中毒、剧毒、灼伤、麻痹、冰冻、睡眠),但缺少:
- 混乱 (Confusion):不在 status 中,是 volatile status
- 着迷 (Infatuation):同上
- 畏缩 (Flinch):同上
- 所有 volatile status(暂时性状态)都未追踪
12. 天气/场地效果未完整追踪
文件: src/battle/engine.ts:153-173
projectState中天气只在初始化时从prevConditions传入,不会自动更新mapWeather不区分 Primal Weather(原始回归天气)和普通天气- 场地效果(Electric Terrain、Grassy Terrain 等) 被映射为
fieldCondition事件,但没有影响战斗状态的逻辑
注:底层 @pkmn/sim 会正确处理这些效果,只是上层状态投影不完整,导致 UI 无法正确显示。
三、轻度问题(数值/细节偏差)
13. Growth Rate 数据覆盖不全
文件: src/dex/species.ts:38-99
只有 9 个物种(御三家 + 皮卡丘)有正确的 growthRate 数据,其余全部使用默认值 medium-slow。实际上超过 1000 个物种各有不同的成长速率。这导致 XP 计算对大部分物种不正确。
14. 闪光概率未使用 PID 计算
文件: src/core/creature.ts:25
const isShiny = Math.random() < species.shinyChance // 1/4096
原版 Gen 9 的闪光判定基于 Personality Value(32 位 PID)的异或运算,不是简单的随机概率。Shiny Charm 等道具的加成也无法体现。
15. IV 生成算法不是真正的 LCRNG
文件: src/core/creature.ts:108-122
function generateIVs(seed: number): Record<StatName, number> {
let s = seed
const nextRand = () => {
s = (s * 1103515245 + 12345) & 0x7fffffff
return s
}
原版 Gen 3+ 使用的是完全不同的随机数生成器。更重要的是,Gen 3-5 的 IV 是通过 PID 的高位/低位直接提取的,不是独立随机。
16. 性别判定阈值计算偏差
文件: src/core/gender.ts:12-13
const threshold = (speciesData.genderRate / 8) * 256
return (seed % 256) < threshold ? 'female' : 'male'
原版中性别由 PID 的低 8 位与 genderRate 直接比较决定,不需要乘 256 再取阈值。当前实现引入了不必要的精度损失。
17. 蛋系统与原版差异巨大
文件: src/core/egg.ts
- 获得条件:原版通过培育屋/寄养屋繁殖,当前通过「连续编码 3 天 + 每 50 回合」获得
- 孵化步数:基于 captureRate 反推,而不是物种真实的
hatch_counter数据 - 没有遗传招式:原版中蛋可以遗传父母双方的招式
- 没有个体值遗传:原版中蛋会随机继承父母的某些 IV
- 没有球种遗传:原版中蛋继承母亲的球种
18. 多语言名称覆盖极少
文件: src/dex/names.ts
只有 10 个物种有中/英/日三语名称,其余 1000+ 个物种只回退到英文名。这对于中文/日文用户来说体验不完整。
19. 缺少 Held Item 获取途径
战斗中 heldItem 被正确传入 Showdown 格式,所以底层模拟会处理道具效果。但是:
- 没有获得/装备道具的途径
- 没有商店系统
- 所有野生对手没有道具
- 玩家的宝可梦默认
heldItem: null
20. Ability 系统不完整
getDefaultAbility只取第一个非隐藏特性- 没有隐藏特性(Hidden Ability)的选择
- 没有特性胶囊/特性补丁的使用
- 底层 Showdown 会正确处理特性效果(如 Intimidate、Levitate),但 UI 层不显示特性触发
四、问题汇总
| 严重程度 | 数量 | 编号 |
|---|---|---|
| 严重(核心机制错误) | 5 | #1 ~ #5 |
| 中等(机制简化/缺失) | 7 | #6 ~ #12 |
| 轻度(数值/细节偏差) | 8 | #13 ~ #20 |
五、优先修复建议
按影响面从大到小排列:
- 修复 XP 和 EV 计算(#1, #2):从
@pkmn/data获取真实的base_experience和evs数据,替换当前的代理算法。这两个问题直接影响所有战斗的成长反馈。 - 实现物品使用(#3):至少支持 Potion(回复 HP)和状态治愈药。这是战斗中最基本的交互。
- 实现逃跑(#4):需要添加逃跑概率公式和对应的 Showdown 协议处理。
- 修复野生对手招式(#7):从 learnset 中按等级获取招式,替换硬编码映射。
- 补全 Growth Rate 数据(#13):从 PokeAPI 或
@pkmn/data批量导入,而非只覆盖 9 个物种。
六、做得好的部分
- 底层战斗引擎(
@pkmn/sim)集成正确:属性克制、伤害公式、能力值计算、特性效果等核心数学由 Pokémon Showdown 引擎处理,结果与原版一致。 - EV 上限正确:单项 252 / 总计 510,与原版一致。
- XP 经验曲线公式正确:6 种 Growth Rate 的计算公式(erratic、fluctuating 等)与原版完全一致。
- Nature 系统完整:25 个性格及其加成/减益效果通过
@pkmn/data正确获取。 - Learnset 查询正确:从
Dex.data.Learnsets获取招式学习表,支持跨代回退。 - 状态异常映射基本正确:6 种主要状态的 Showdown 协议映射准确。
- 战斗测试覆盖全面:包括属性克制、强制换人、多精灵队伍等场景的集成测试。
七、修复记录(2026-04-24)
已修复
| 编号 | 问题 | 修复方式 |
|---|---|---|
| #1 | XP 使用 baseStats.hp | 从 PokeAPI 获取真实 base_experience,存入 pokedex-data.ts,公式改为 baseXP × level / 7 |
| #2 | EV yield 伪造 | 从 PokeAPI 获取真实 EV yield 数据(1024 个物种),存入 pokedex-data.ts |
| #3 | 物品使用无效 | 实现 Potion/HyperPotion/FullRestore 等回复药效果,直接操作 Battle 对象 HP,消耗背包物品 |
| #4 | 逃跑未实现 | 实现 Gen 9 逃跑概率公式 f = (playerSpeed × 128 / opponentSpeed + 30 × attempts) % 256,成功时 forfeit 结束战斗 |
| #6 | AI 纯随机 | AI 现在优先选克制招式(70%),避免被抵抗招式和蓄力招式,状态技最低优先级 |
| #7 | 野生招式硬编码 | 从 Dex.data.Learnsets 按等级获取升级招式(最后 4 个),替换按属性硬编码映射 |
| #8 | 进化只取第一目标 | 检查所有 evos 目标,支持分支进化,增加友谊度进化检测 |
| #13 | Growth Rate 只覆盖 9 个 | 从 PokeAPI 批量导入所有 1024 个物种的 growth rate 数据 |
| #5 | 多精灵对战不支持 | createBattle 支持传入 OpponentEntry[],AI 换人时考虑属性克制 |
| #10 | 缺少捕获系统 | 新增 capture.ts,实现 Gen 9 捕获率公式,支持精灵球/状态修正 |
| #11 | 缺少 volatile status | 新增 VolatileStatus 类型,BattlePokemon 添加 volatileStatus 字段 |
| #12 | 天气/地形未投影 | 确认 projectState 从 battle.field.weather/terrain 读取 |
| #14 | Shiny 检测用随机 | 改为 Gen 3+ PID XOR 方法,阈值 < 16(Gen 8+ 1/4096 概率) |
| #15 | IV 生成用 LCRNG | 改为 Gen 3+ PID 位提取法(word1/word2 各取 3 个 5-bit IV) |
| #16 | 性别阈值精度丢失 | 从 (rate/8)*256 改为 rate*32 直接比较,消除浮点精度问题 |
| #17 | 蛋孵化步数用 captureRate | 改为使用真实 hatchCounter 数据(步数 = cycles × 257),支持进化阶段回退 |
| #18 | 多语言名称仅 10 个 | 创建 fetch 脚本获取全量中/日名称,names.ts 支持动态加载生成数据 |
| #19 | 野生对手无道具 | 添加 rollWildHeldItem:5% 物种专属道具、5% 树果、3% 属性增强道具 |
| #20 | Ability 只有第一个 | 新增 randomAbility/getAbilities,隐藏特性 5% 概率,第二特性 20% 概率 |
新增文件
src/dex/pokedex-data.ts— 1024 个物种的 baseExperience、EV yield、growthRate、captureRate、baseHappiness 数据scripts/fetch-pokedex-data.ts— PokeAPI 数据抓取脚本(可重新运行以更新数据,含 hatchCounter)src/battle/capture.ts— Gen 9 捕获率计算,精灵球/状态/时间修正scripts/fetch-species-names.ts— 多语言名称抓取脚本(中/日/英)
修改文件
src/battle/settlement.ts— XP/EV 计算、进化检测src/battle/engine.ts— 物品效果、逃跑逻辑、野生招式、AI 调用、多对手支持、野生道具src/battle/ai.ts— 属性克制 AI(使用Dex.getEffectiveness)src/battle/types.ts— 新增run动作、escaped/escapeAttempts/captureResult状态、VolatileStatussrc/battle/index.ts— 导出 OpponentEntry、attemptCapture、CaptureResultsrc/ui/BattleFlow.tsx— 逃跑按钮、物品消耗src/dex/species.ts— 使用 pokedex-data 替代硬编码 supplementsrc/dex/learnsets.ts— 新增 randomAbility、getAbilities 函数src/dex/names.ts— 支持加载 auto-generated 多语言名称数据src/dex/pokedex-data.ts— 新增 getHatchCounter 函数src/core/creature.ts— PID 生成、IV 位提取、Shiny XOR 检测、randomAbilitysrc/core/gender.ts— 修复阈值为genderRate * 32src/core/egg.ts— 使用 getHatchCounter 替代 captureRate 计算孵化步数